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<title>Mestrado Profissional em Informática na Educação (PPIE)</title>
<link>https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/23</link>
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<pubDate>Sun, 21 Jun 2026 21:05:39 GMT</pubDate>
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<title>Mestrado Profissional em Informática na Educação (PPIE)</title>
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<title>Gestão do conhecimento utilizando wiki em conjunto com sistema legado</title>
<link>https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/2877</link>
<description>Gestão do conhecimento utilizando wiki em conjunto com sistema legado
Peres, Heitor Luis Silva
O elevado grau de especialização das funções de funcionários nas empresas e demais pessoas jurídicas, juntamente com o crescimento dessas instituições, criaram um novo desafio para as entidades tanto públicas quanto privadas: a gestão do conhecimento. Muitas informações e conhecimentos são perdidos todos os dias com a demissão ou afastamento de funcionários, falta de comunicação, falta de flexibilidade, entre outros fatores, isso faz com que muitas vantagens e melhorias, que poderiam ocorrer continuamente nas instituições, sejam desconsideradas. Além da perda existe também a questão da transferência e disseminação do conhecimento acumulado, além do treinamento de novos funcionários. Dentro desse cenário, sistemas wiki colaborativos têm sido utilizados com intuito de auxiliar a retenção e disseminação do conhecimento, tendo alcançado resultados positivos, devido a sua simplicidade tanto de edição como de criação colaborativa, além da facilidade do acesso web que necessita apenas de um navegador padrão para ser visualizado. Na era atual, a informatização é comum tanto&#13;
na esfera privada quanto governamental, o que acarreta a existência de sistemas legado, os quais nem sempre possuem simplicidade de uso o que causa dificuldade para os colaboradores que precisam utiliza-los. Diversas instituições utilizam sistemas para controlar suas atividades diárias, entretanto, esses sistemas nem sempre possuem um manual ou uma padronização de utilização, sendo ensinados de colaborador a colaborador de forma ad-hoc. Esses fatores acarretam a seguinte pergunta: “Como construir um repositório de conhecimento sobre sistemas legado e&#13;
forma eficiente e colaborativa?”. O presente trabalho procura identificar e testar procedimentos para otimizar a retenção e transferência do conhecimento, utilizando um sistema legado em adição a um portal wiki colaborativo institucional de modo a criar um repositório confiável de conhecimento.; The high degree of specialization of employee roles in companies and other legal&#13;
entities, along with the growth of these institutions, has created a new challenge for both&#13;
public and private entities: knowledge management. Much information and knowledge is&#13;
lost every day with the dismissal or departure of employees, lack of communication, lack&#13;
of flexibility, among other factors, which means that many advantages and improvements, which could occur continuously in institutions, are disregarded. In addition to loss&#13;
there is also the issue of transfer and dissemination of accumulated knowledge, as well&#13;
as training of new employees. Within this scenario, collaborative wiki systems have&#13;
been used to aid knowledge retention and dissemination, having achieved positive&#13;
results due to their simplicity of editing and collaborative creation, as well as the ease of&#13;
web access that requires only a browser. default to be viewed. In the current era,&#13;
computerization is common in both the private and governmental spheres, leading to the&#13;
existence of legacy systems, which do not always have simplicity of use, which causes&#13;
difficulty for employees who need to use them. Many institutions use systems to control&#13;
their daily activities, however, these systems do not always have a manual or&#13;
standardization of use, being taught from collaborator to collaborator ad-hoc. These&#13;
factors raise the following question: "How to build a repository of knowledge about&#13;
legacy systems in an efficient and collaborative way?". This paper seeks to identify and&#13;
test procedures for optimizing knowledge retention and transfer using a legacy system in&#13;
addition to an institutional collaborative wiki portal to create a reliable knowledge&#13;
repository.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Metodologias ativas e tecnologias digitais : possibilidades para inovar a prática educacional</title>
<link>https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/2876</link>
<description>Metodologias ativas e tecnologias digitais : possibilidades para inovar a prática educacional
Lehnen, Jerusa Solange Santos
Os processos educacionais estão sendo modificados pelas tecnologias digitais do mundo contemporâneo. Alunos e professores são diretamente afetados por uma revolução que abarca todas as atividades humanas. Não apenas novas tecnologias são utilizadas para a aprendizagem como novas práticas pedagógicas estão disponíveis para que o discente esteja preparado para um mundo que exige novas competências e habilidades. Uma destas práticas é o uso de metodologias ativas em sala de aula. Tal uso pode ser potencializado por tecnologias digitais já disponíveis, mas, muitas vezes, desconhecidas pelos docentes. É fundamental, portanto, que professores conheçam e estejam preparados para lançarem mão de recursos tecnológicos que suportem metodologias ativas como prática de ensino. Desta forma, esta pesquisa objetivou a criação de uma ontologia que relaciona métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação. Tal ontologia permitirá que professores identifiquem que método aplicar de acordo com sua intenção, no contexto das metodologias ativas mais utilizadas. A fim de realizar a pesquisa, efetivou-se levantamento bibliográfico e identificaram-se quatro metodologias comumente utilizadas. Esta pesquisa de natureza aplicada envolveu duas etapas, a primeira parte da pesquisa correspondeu à identificação de dois tipos de entidades – categorias de metodologias ativas e tecnologias digitais de informação e comunicação – e à produção da ontologia, essa etapa da pesquisa foi realizada através de levantamento bibliográfico e subsequente com trabalho lógico. A partir disso, foi definida a ontologia que relaciona metodologias ativas com TDICs. A segunda etapa correspondeu a validação da ontologia, com o desenvolvimento do aplicativo de recomendação de recursos tecnológicos a serem utilizados considerando determinada metodologia ativa. A modalidade empregada foi o estudo de caso, a estratégia consistiu em capacitação de docentes com aulas teóricas práticas para a aplicação de metodologias ativas por meio das TDICs. A estratégia de oportunizar uma formação de professores foi fundamental para conectar os conhecimentos teóricos com a prática deste trabalho. Dessa forma, investir na formação de professores propondo estudos que relacionem métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação, assim como oportunizar momentos de compartilhamento nas instituições onde foram realizadas as oficinas apresenta-se como uma excelente estratégia para inovar a prática educacional.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Uso de um jogo digital educacional em formato RPG no processo de aprendizagem na disciplina de Cálculo I</title>
<link>https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/2875</link>
<description>Uso de um jogo digital educacional em formato RPG no processo de aprendizagem na disciplina de Cálculo I
Cezar, Vinicius Lunkes
A disciplina de Cálculo I faz parte da maioria dos cursos de graduação nas áreas das ciências exatas e é, historicamente, considerada difícil pela maioria dos estudantes. Este fato fica evidente se considerado que o índice de evasão e reprovação pode chegar a até 85% em publicações recentes. Isso resulta num elevado desperdício de tempo e recursos para as universidades devido à desistência de alunos que contam com toda uma infraestrutura disponibilizada e investida para sua formação, além de elevado desgaste psicológico para os discentes. Diante desse contexto, essa pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar o impacto da aplicação de um jogo digital educacional (JDE) em formato RPG para auxiliar os estudos dentro da disciplina de Cálculo I. Visando contribuir para o aumento da motivação dos alunos e,&#13;
consequentemente, auxiliar na redução da evasão e reprovação. O desenvolvimento do jogo digital educacional seguiu as três fases de pré-produção, produção e pós-produção e o Game Design Document (GDD) para definir os elementos essenciais do game. Para isso, são utilizados os conceitos de gamificação, jogos digitais educacionais, aprendizagem baseada em jogos digitais e a teoria da aprendizagem significativa como embasamento teórico para a formulação do game. Para avaliar a eficiência do jogo proposto, o mesmo foi utilizado por um grupo de discentes na disciplina de Cálculo I do curso de Informática Biomédica da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). A metodologia aplicada nessa pesquisa classifica-se quanto à sua finalidade e procedimento técnico como uma pesquisa quase-experimental. Dessa maneira, os alunos que estavam cursando a disciplina de Cálculo I em 2018 formaram o grupo de controle e os de 2019 o grupo de teste. O grupo de teste utilizou uma metodologia gamificada aplicando o JDE intitulado A Sociedade do Cálculo para o conteúdo de derivadas na disciplina de Cálculo I. Os resultados apresentaram aumento da motivação dos alunos nos estudos durante aplicação do jogo, bem como no interesse em continuar utilizando o jogo no processo de ensino e aprendizagem. Isso pode ser verificado à medida que 73% dos discente afirmaram que o jogo contribui para a aprendizagem do conteúdo e 82% demonstraram interesse em utilizar o jogo desde o início do semestre. Assim sendo, o produto resultante dessa pesquisa, o JDE A Sociedade do Cálculo, pode ser usado complementarmente nas disciplinas de cálculo, engajando estudantes ao aprendizado e contribuindo para as pesquisas que buscam a redução dos índices de evasão e reprovação nesta disciplina.; Calculus I subject is part of most undergraduate courses in the exact sciences and it&#13;
is historically considered difficult by most students. This fact is evident if we consider&#13;
that dropout and repetition rate can reach up to 85% in recent publications. This&#13;
results in a high waste of time and resources for universities due to the dropout of&#13;
students who have all infrastructure available and invested for their studies, as well&#13;
as high psychological distress for students. Given this context, this research aims to&#13;
develop and evaluate the impact of using an educational digital game (JDE) in RPG&#13;
format to assist studies within the Calculus I subject and, as a result, to contribute to&#13;
increase the student's motivation to reduce dropout and exams failure. The&#13;
educational digital game’s development followed the three phases of preproduction,&#13;
production and postproduction and the Game Design Document (GDD) to define the&#13;
game’s core elements. For this, the concepts of gamification, educational digital&#13;
games, digital game-based learning and the meaningful learning theory are used as&#13;
theoretical basis for the game’s formulation. To evaluate the efficiency of the&#13;
proposed game, it was used by a group of students in the Calculus I subject of the&#13;
Biomedical Informatics course of the Federal University of Health Sciences of Porto&#13;
Alegre (UFCSPA). The methodology used in this research is classified as its purpose&#13;
and technical procedure as a quasi-experimental research. Thus, the students who&#13;
were studying Calculus I in 2018 formed the control group and the 2019 test group.&#13;
The test group used a gamified methodology by applying the JDE titled The&#13;
Fellowship of the Calculus to the content of derivatives in the Calculus I subject. The&#13;
results showed increased student motivation in studies during game application as&#13;
well as interest in continuing to use the game in the teaching and learning process.&#13;
This can be verified as 73% of students said that the game contributes to content&#13;
learning and 82% showed interest in using the game since the beginning of the&#13;
semester. Therefore, the resultant product of this research, the The Fellowship of&#13;
Calculus game, can be used complementary in the Calculus subject, engaging&#13;
students to learning and contributing to research that aims to reduce dropout and&#13;
failure rates in Calculus I.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Inclusão digital na educação de jovens e adultos : desvelando dificuldades e alternativas para os processos de aprendizagem discente</title>
<link>https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/2874</link>
<description>Inclusão digital na educação de jovens e adultos : desvelando dificuldades e alternativas para os processos de aprendizagem discente
Springer, Ana Rosaura Moraes
Este trabalho apresenta a prevalência de dificuldades na aprendizagem dos estudantes da modalidade PROEJA quanto ao uso de ferramentas tecnológicas, mais especificamente de computadores e programas, quando submetidos a processos formais de ensino. Ao ser constatada esta ocorrência, foi criado o Manual de Informática Amigável (MIA) que surge para servir como um material de apoio pedagógico para auxiliar os estudantes a utilizarem os recursos do computador. Este auxílio busca vencer o desafio de atender a este grupo de estudantes que está há mais tempo afastado do ensino formal e que, por não possuir habilidades no uso dessa ferramenta pode ser excluídos dos processos de ensino. O modelo utilizado no manual é similar ao das histórias em quadrinhos. Os personagens da história narrada representam idades e etnias diferentes. Os conteúdos contemplados são: como utilizar o Editor de Texto, a Internet e o Moodle. Disponibilizar um material pedagógico que auxilie os estudantes a utilizarem uma ferramenta tecnológica é incluí-los na era digital. Esta inclusão cumpre o papel da escola enquanto espaço educacional: o de ultrapassar esta barreira. Isto é necessário na medida em que o século XXI está marcado pelo avanço das tecnologias. Neste sentido, percebe-se uma crescente dependência tecnológica da sociedade, o que pode ser um facilitador para desencadear o desejo de usar e de usufruir daquilo que a tecnologia oferece. Nos processos educacionais, na perspectiva de uma práxis educacional libertadora freiriana, que foi o principal pilar desta pesquisa, não é possível deixar de perceber a importância da influência da era tecnológica sem propor alternativas para auxiliar neste processo e o MIA surgiu com esta intenção. O resultado dessa investigação, constatado através do uso de atividades de ensino e retorno dos alunos selecionados, é que o MIA ajuda os estudantes a adquirir práticas básicas no uso do computador. Ações semelhantes que facilitam os estudantes a ultrapassar barreiras em diversas áreas do conhecimento e que prejudicam a&#13;
aprendizagem podem ser oferecidas e assim contribuir para o aprendizado escolar desses casos.; Educational processes are being modified by contemporary world digital&#13;
technologies. Students and teachers are directly affected by a revolution that&#13;
encompasses all human activities. Not only are new technologies used for&#13;
learning, but new pedagogical practices are available to prepare students for a&#13;
world that requires new skills and abilities. One of those practices is the use of&#13;
active methodologies in the classroom. Such use may be enhanced by digital&#13;
technologies already available but often unknown to teachers. Therefore, teachers&#13;
must have the knowledge and get prepared to use technological resources that&#13;
support active methodologies as a teaching practice. This research aimed to create&#13;
an ontology that relates active learning methods with digital information and&#13;
communication technologies. Such ontology will allow teachers to identify which&#13;
method to apply according to their intent in the context of the most commonly used&#13;
active methodologies. In order to conduct the research, a bibliographic survey was&#13;
conducted, and four commonly used methodologies were identified. This applied&#13;
research involved two stages: the first part of the research corresponded to the&#13;
identification of two types of entities - categories of active methodologies and&#13;
digital information and communication technologies - and the production of&#13;
correspondent ontology. This stage of the research was conducted through a&#13;
bibliographic survey, and with rationale work. From this, the ontology that relates&#13;
active methodologies with TDICs was defined. The second step corresponded to&#13;
the validation of the ontology by developing the technology resources&#13;
recommendation application to be used considering a specific active methodology.&#13;
The modality used was the case study; the strategy consisted of training teachers&#13;
with practical, theoretical classes for the application of active methodologies&#13;
through TDICs. The strategy of providing opportunities for teacher education was&#13;
fundamental to connect theoretical knowledge with the practice of this work. Thus,&#13;
investing in teacher education by proposing studies that relate active learning&#13;
methods and digital information and communication technologies, as well as&#13;
providing opportunities for sharing in schools, is an excellent strategy for innovating&#13;
educational practice.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
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