| dc.contributor.advisor |
Lavarda, Roger Luis Hoff |
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| dc.contributor.author |
Souza, Lucas Oliveira de |
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| dc.date.accessioned |
2025-12-15T21:12:32Z |
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| dc.date.available |
2025-12-15T21:12:32Z |
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| dc.date.issued |
2025 |
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| dc.identifier.uri |
https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/2540 |
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| dc.description.abstract |
O gênero de jogos eletrônicos Metroidvania é caracterizado principalmente pela exploração não linear do mundo e progressão das habilidades do jogador. Há uma relação de interdependência entre essas características, de modo que o jogador, ao explorar o mapa, descobrirá novas habilidades que o permitirão superar obstáculos e progredir no jogo, e por muitas vezes deverá retornar a áreas previamente inacesíveis, agora dispondo dessas habilidades. A tarefa de construir um mundo que apresente essas características cabe ao designer de níveis, e é crucial para uma experiência positiva para o jogador e para o sucesso do jogo. Este trabalho apresenta um método algorítmico para automatizar parte do processo de design de níveis de jogos do gênero Metroidvania e o implementa através de um plugin para o motor de jogos Godot. Utilizando aleatoriedade controlada para organizar salas pré-projetadas em um mundo coeso, a fundação de uma experiência de exploração que contém as principais características do gênero é concretizada em menos de um segundo. |
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| dc.description.abstract |
The video game genre Metroidvania is characterized mainly by non-
linear exploration and progression of player abilities. There is an interdepen
dence relationship between these characteristics, so that the player, by exploring the map, discovers new abilities which will allow them to overcome obstacles and progress throughout the game, and frequently must return to previously
inaccessible areas, now with these abilities at their disposal. The task of building a world that presents these characteristics is up to the level designer, and it is crucial for a positive player experience and for the game’s success. This work presents an algorithmic method to automate part of the process of designing levels for games of the Metroidvania genre and implements it via a plugin for the
Godot game engine. By utilizing controlled randomness to organize predesigned rooms into a cohesive world, the foundation for an exploration experience
containing the main characteristics of the genre is concretized in less than a
second. |
en |
| dc.format.mimetype |
application/pdf |
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| dc.language.iso |
por |
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| dc.rights |
Open Access |
en |
| dc.subject |
Jogos eletrônicos |
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| dc.subject |
Algoritmos |
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| dc.title |
Algoritmo de geração de mapas para jogos do gênero Metroidvania através de técnicas procedurais |
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| dc.type |
Trabalho de conclusão de graduação |
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| dc.degree.grantor |
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul |
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| dc.degree.level |
Graduação |
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| dc.degree.date |
2025 |
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| dc.degree.local |
Ibirubá, BR-RS |
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| dc.degree.graduation |
Bacharelado em Ciência da Computação |
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| dc.degree.department |
Campus Ibirubá |
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