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CondigJob: um jogo sério para auxiliar nas disciplinas de Linguagem de Programação C

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Title: CondigJob: um jogo sério para auxiliar nas disciplinas de Linguagem de Programação C
Author: Costa, Guilherme Schirmer da
Abstract: Estudos mostram que dentre as disciplinas dos cursos da área de computação, as que envolvem programação são vistas como vitais para o progresso acadêmico e profissional dos alunos. No entanto, essas disciplinas são destacadas em diversas pesquisas como complexas e, geralmente, possuem uma alta taxa de evasão e/ou reprovação. Sabe-se que são vários os fatores que levam a esse problema, desde uma educação básica deficitária em lógica e matemática, falta de interesse nos exercícios, falta de tempo para praticar fora da sala de aula, dificuldades de abstrair sintaxe de uma linguagem de programação dentre outros. Diante deste cenário, acredita-se que o desenvolvimento de uma ferramenta que motive os alunos a praticarem programação fora do horário das aulas e que tenha teor mais lúdico como por exemplo, um jogo digital, possa contribuir com o desenvolvimento da motivação e do engajamento dos alunos. Jogos digitais são utilizados na educação com diferentes níveis de sucesso por décadas. Atualmente, os jogos sérios são conhecidos por unir o lúdico e o conteúdo programático de diversas disciplinas, com a possibilidade de serem utilizados dentro e fora das salas de aula. Esta pesquisa apresenta o jogo sério denominado CodingJob, que objetiva auxiliar os alunos da disciplina de Linguagem de Programação I a praticarem o conteúdo da disciplina em um ambiente que simula uma pequena fábrica de software. Inspirado em conceitos construcionistas, o jogo utiliza características de um micro mundo, conceito desenvolvido por Seymour Papert, no qual o aluno tem um ambiente de estudo provido de ferramentas que permitem que o mesmo explore o conteúdo, produzindo soluções e construindo conhecimento. O jogo foi desenvolvido em ciclos de produção com o auxílio de alunos através da utilização da metodologia Design Science Research, onde um ciclo de produção culmina com testes com usuários que levantam novas sugestões de alterações para um novo ciclo de produção. Ao fim de 3 ciclos de testes, a partir dos resultados apresentados pelos alunos foi possível notar que o resultado em relação a motivação dos alunos. No entanto, os resultados apresentados em relação a aprendizagem através do jogo são inconsistentes, ficando esta questão a ser tratada em investigações futuras.Studies show that among the subjects of courses in the area of computing, those that addresses the programming skills are seen as vital to students’ academic and professional progress. Nonethe-less, these disciplines are highlighted in several researches as complex and, generally, have a high dropout and/or failure rate. It is known that there are several factors that may lead to this problem, from a basic education deficient in logic and mathematics, lack of interest in exercises, lack of time to practice outside the classroom, difficulties in abstracting syntax of a programming language among others. In this scenario, it is believed that the development of a tool that motivates students to practice programming outside of class hours and that have a more playful and less formal content, such as, a digital game, can contribute to the development of motivation and engagement of students. Digital games have been used in education with different levels of success for decades. Currently, serious games are known for uniting the playful and programmatic content of different disciplines, with the possibility of being used inside and outside the classrooms. This work presents the application of the serious game CodingJob, which aims to help students of the Programming Language I course to practice the course content in a environment that simulates a small software factory. Inspired by constructionist concepts, the game aims to use features of a micro world, a concept developed by Seymour Papert, in which the student has a study environment provided with tools that allow the same explore content, producing solutions and building knowledge. The game was developed in production cycles with the help of students through the use of the Design Science Research methodology, where a production cycle culminates with user testing that raises new suggestions for changes for a new production cycle. After 3 test cycles, the results presented were positive, although they raised several questions regarding some of the author’s design choices. It is possible to notice that the result in relation to student motivation was positive, however, the results presented in relation to learning through the game are inconsistent, since the difficulty of some questions has created frustration in some students.
URI: https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/1008
Date: 2023


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