dc.contributor.advisor |
Okuyama, Fabio Yoshimitsu |
pt_BR |
dc.contributor.advisor |
Villarroel, Márcia Amaral Corrêa Ughini |
pt_BR |
dc.contributor.author |
Bortoluzzi, Fernanda |
pt_BR |
dc.date.accessioned |
2024-02-28T14:21:11Z |
|
dc.date.available |
2024-02-28T14:21:11Z |
|
dc.date.issued |
2023 |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/1047 |
pt_BR |
dc.description.abstract |
Este trabalho teve início pouco após o ano letivo de 2020, que foi realizado em sua
maior parte de maneira remota em função da pandemia causada pelo Coronavírus,
juntamente com os inúmeros desafios e as mudanças enfrentadas na educação, tal
como a implantação do novo Ensino Médio. Além disso, houve também a dificuldade
de encontrar recursos digitais que abordassem o assunto de Ciências da Natureza
no Ensino Médio, que atendam aos requisitos dessa etapa, para introduzir a
disciplina em seus estudos. Nesse contexto, foi proposto o planejamento de
intervenções por meio do desenvolvimento de jogos digitais como estratégia para
aumentar o engajamento dos estudantes nas aulas, com base no conceito da
aprendizagem significativa. Este estudo iniciou com uma pesquisa bibliográfica
sobre o estado da arte no assunto, realizando um levantamento dos requisitos dos
docentes para a organização e o planejamento do uso de jogos digitais em suas
aulas. A partir disso, foi proposta uma metodologia para o planejamento e
acompanhamento do uso de jogos digitais, com 64 estudantes, duas turmas da 1ª
série do Ensino Médio, nas aulas de Física, disciplina do componente curricular de
Ciências da Natureza. Este trabalho se utilizou de pesquisa qualitativa, tendo como
estratégica metodológica escolhida para sua realização a pesquisa-ação prática,
visando diagnosticar o problema em seu contexto específico para melhorar o
engajamento em sala de aula. Finalmente, os estudantes foram encorajados a
aprender Física de forma lúdica, a partir do desenvolvimento de jogos digitais
usando TDICs baseadas em evidências, conhecimento científico, princípios éticos e
socioambientalmente responsáveis. Foram encontradas evidências que esses
estudantes aumentaram o engajamento no estudo dos assuntos propostos,
ampliando suas reflexões, explorando situações problemas e interpretando
fenômenos do seu cotidiano. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
After the 2020 school year was mostly held online due to the pandemic caused by
the coronavirus along with the numerous challenges and changes in education that
we are facing, such as the implementation of the New High School, this activity was
designed as a strategy to increase student engagement in classes. In this context,
added to the difficulty of finding digital resources that address the disciplines of the
Natural Sciences component, which address the needs of students to introduce
these disciplines into their studies, in order to increase their engagement, it is
proposed to research a method for preparing planning classes through the
development of digital games, thus verifying whether these resources will contribute
to improving student engagement through meaningful learning. This study was based
on a bibliographical research on the state of the art in this subject, carrying out a
survey of teachers' requirements for organizing and planning the use of digital games
in their classes and, finally, developing a proposed methodology for planning and
monitoring the use of digital games, which was applied with 64 students from the first
year of the high school teaching subjects in the Natural Sciences Curricular
components. This work is based on qualitative research, with practical action
research as the methodological strategy chosen to carry it out, seeking to diagnose
the problem in its specific context, being carried out collectively to improve practice in
the classroom. Based on student participation through the creation of games using
TDICs, with the purpose of encouraging them to learn Physics in a more playful way,
implementing intervention proposals based on evidence, scientific knowledge and
ethical and socio-environmentally responsible principles. It is expected that these
students will be encouraged to delve deeper into the subjects discussed in class,
expanding their reflections, exploring problem situations and interpreting phenomena
from their daily lives. |
en |
dc.format.mimetype |
application/pdf |
pt_BR |
dc.language.iso |
por |
pt_BR |
dc.rights |
Open Access |
en |
dc.subject |
Informática na Educação |
pt_BR |
dc.subject |
Jogos |
pt_BR |
dc.subject |
Ensino médio |
pt_BR |
dc.subject |
Ciências da Natureza |
pt_BR |
dc.subject |
Física |
pt_BR |
dc.title |
Engajamento dos estudantes nas aulas da área de ciências da natureza através do desenvolvimento de jogos digitais no ensino médio |
pt_BR |
dc.type |
Dissertação |
pt_BR |
dc.degree.grantor |
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul |
pt_BR |
dc.degree.level |
Mestrado |
pt_BR |
dc.degree.local |
Porto Alegre, BR-RS |
pt_BR |
dc.degree.program |
Programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Informática na Educação |
pt_BR |
dc.degree.department |
Campus Porto Alegre |
pt_BR |