dc.contributor.advisor |
Okuyama, Fabio Yoshimitsu |
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dc.contributor.advisor |
Villarroel, Márcia Amaral Corrêa Ughini |
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dc.contributor.author |
Braga, Karen Cristina |
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dc.date.accessioned |
2021-08-18T16:29:37Z |
pt_BR |
dc.date.issued |
2020 |
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dc.identifier.uri |
https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/404 |
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dc.description.abstract |
A formação do estudante em programação de computadores ocorre por intermédio de um
conjunto de disciplinas introdutórias do curso de Computação, que tem por objetivo fornecer
os conceitos iniciais que utilizam uma linguagem de programação adotada, para que os alunos
possam usar em comandos e estruturas para resolver os exercícios propostos no cronograma
de ensino. Contudo, muitos discentes encontram barreiras ao tentarem desenvolver um
programa, tais como: propor uma lógica que atenda a sua resolução; encontrar os erros e
compreendê-los de modo a corrigi-los. Aliado a isso, os professores encontram dificuldades
no acompanhamento individual das atividades realizadas pelo aluno devido ao elevado
número de estudantes por turma. Isso também dificulta o aprendizado, haja vista que esses
não conseguem esclarecer suas dúvidas e avaliar os erros no momento em que ocorrem, o que
frustra e desmotiva; contribuindo no aumento dos índices de abandono e repetência nas
disciplinas introdutórias de programação. Nesse contexto, com o propósito de melhorar essa
situação, pesquisadores investigam o uso de ferramentas chamadas de juízes online no
contexto educacional, para auxiliar na tarefa de avaliação automática dos códigos
desenvolvidos pelos estudantes. Os juízes online são capazes de compilar, executar e testar o
código-fonte submetido ao ambiente e informar, automaticamente, se o programa funcionou
corretamente ou não, exibindo orientações (feedback) em caso de falha. Diante disso, tendo
como base a Epistemologia Genética, mais precisamente a teoria da equilibração, e o estudo
das dificuldades enfrentadas pelos alunos iniciantes em programação, esta pesquisa pretende
elaborar uma estratégia de feedback que auxilie na sistematização e padronização do processo
de mapeamento e de registro dos erros pelo professor, buscando clarificar o que é o erro,
porque ele ocorreu e como corrigi-lo. Essas ações devem ser aplicadas a um juiz online,
chamado de Codein’play, que permita avaliar se a estratégia proposta realmente elucida os
equívocos encontrados durante a resolução dos exercícios e promova uma melhora na
aprendizagem do discente. Esta pesquisa teve uma abordagem quali-quantitativa e foi
aplicada na disciplina de Linguagem de Programação I do Curso Superior de Tecnologia em
Sistemas para Internet no Instituto Federal do Rio Grande do Sul - Campus Porto Alegre/RS.
O instrumento de coleta dos dados é constituído de observações, questionários aplicados em
diferentes momentos durante o semestre e pesquisas bibliográfica e documental. Intencionase,
com este estudo, mapear um número considerável de erros cometidos pelos estudantes
iniciantes e seus feedbacks, além de medir a eficácia deste como ferramenta de auxílio no
ensino de programação. O juiz online foi avaliado no segundo semestre de 2019 e o resultado
evidenciou a contribuição da ferramenta ao proporcionar um ambiente que ajuda o aluno em
seus estudos mediante a resolução de exercícios de programação. Nesta aplicação, observouse
uma redução de 6,82% de reprovação na disciplina. Destaca-se, todavia, que são
necessárias novas avaliações para que se possa verificar a influência desta pesquisa
isoladamente. A ferramenta foi avaliada positivamente, com destaque nas recomendações
sobre o erro por meio de feedback fornecido aos alunos; na execução automática do código
aplicando testes de caixa preta, na exibição da cobertura do código mostrando por onde o
compilador passou e nos relatórios disponíveis para professor e alunos. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
The formation of the student in computer programming occurs through a set of introductory
subjects of the Computer courses, whose objective is to provide the introductory concepts
with the use of a programming language adopted in the discipline, where the students must
use the commands and structures of language to solve the proposed exercises. However, many
students face difficulties when trying to develop a program, such as: proposing a logic that
meets the problem's resolution, finding the errors and understanding them to correct them.
Allied to this, teachers find it difficult to individually monitor the activities carried out by the
student due to the high number of students per class, which also hinders their learning, since
they are unable to clarify their doubts and errors when they occur, which frustrates and
demotivates even more; thus contributing to the increase in dropout rates and repetition in the
discipline. In this context, in order to improve this situation, researchers are investigating the
use of tools called online judges in the educational context to assist in the task of automatic
assessment of codes developed by students. Online Judges are able to compile, execute and
test the source code submitted to the environment and automatically inform if the program
worked correctly or not, displaying guidelines (feedback) in case of failure. Therefore, based
on Genetic Epistemology, more precisely on the theory of equilibrium, and on the study of the
difficulties faced by students beginning in programming, this aimed to develop a feedback
strategy that would help in the systematization and standardization of the process of mapping
and recording errors and their recommendations by the teacher, in order to clarify what the
error is, why it occurred and how to correct it, applied to an online judge, called Codein'play,
that would allow to evaluate if the proposed strategy really elucidates the errors found during
the resolution of the exercises and promotes an improvement in student learning. The research
used both quantitative and qualitative approaches and was applied in the discipline of
Programming Language I of the Superior Course of Technology in Internet Systems at the
Instituto Federal do Rio Grande do Sul Campus Porto Alegre/RS. The data collection
instrument consisted of observations, questionnaires that were applied at different times
during the semester, bibliographic research and documentary research. The aim of this
research was to map a considerable number of mistakes made by beginning students and their
feedbacks, in addition to measuring the effectiveness of feedback as an aid tool in teaching
programming. The online judge was evaluated in the second half of 2019 and the result
showed the contribution of the tool in providing an environment that would help the student
in his studies from the resolution of programming exercises. In this application of the
approach, it was found a 6.82% reduction in failure, however further investigation is required
in order to isolate the reasons of such reduction. In general, the tool was positively evaluated,
with emphasis on recommendations about the error through feedback provided to students,
automatic code execution by applying black box tests, display of code coverage showing
where the compiler went through and the reports available to the teacher and students. |
en |
dc.format.mimetype |
application/pdf |
pt_BR |
dc.language.iso |
por |
pt_BR |
dc.rights |
Open Access |
en |
dc.subject |
Programação (Computadores) |
pt_BR |
dc.title |
Codein'Play: um ambiente de mediação do erro a partir da avaliação de exercícios de programação de computadores |
pt_BR |
dc.type |
Dissertação |
pt_BR |
dc.degree.grantor |
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul |
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dc.degree.level |
Mestrado |
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dc.degree.date |
2020 |
pt_BR |
dc.degree.local |
Porto Alegre, BR-RS |
pt_BR |
dc.degree.program |
Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação |
pt_BR |
dc.degree.department |
Campus Porto Alegre |
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