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As representações de seres vivos e das relações entre humanos e não humanos em jogos digitais

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dc.contributor.advisor Lisboa, Cassiano Pamplona pt_BR
dc.contributor.advisor Prestes, Liliane Madruga pt_BR
dc.contributor.author Espindola, Willian Axl pt_BR
dc.date.accessioned 2023-10-26T02:04:51Z
dc.date.available 2023-10-26T02:04:51Z
dc.date.issued 2022
dc.identifier.uri https://dspace.ifrs.edu.br/xmlui/handle/123456789/890 pt_BR
dc.description.abstract Os jogos digitais são Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) amplamente utilizadas por inúmeros públicos, de faixas etárias diversas e também culturas e meios sociais diferentes, ainda mais com a popularização da internet. Do ponto de vista educativo, um jogo pode ser considerado como potencial material contributivo para o desenvolvimento do aprendizado do jogador, pois possibilita o desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, linguística, social e motora. Por outro lado, na condição de artefatos culturais, os jogos digitais expressam visões de mundo, crenças, valores e conhecimentos, muitas vezes em desacordo com aqueles produzidos pela ciência. Este trabalho investigou de que forma os seres vivos e as relações entre seres humanos e os demais seres são representados em jogos digitais. Para isso, realizou-se um panorama do estado da arte sobre as diversas representações nos jogos digitais, destacando as representações dos seres vivos. Analisou-se também de que forma os seres vivos e os jogos digitais são tratados na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), nos anos finais (6o ao 9o ano) do Ensino Fundamental e no Ensino Médio. Por fim, a partir de uma pesquisa de sites fomentados pelos fãs, selecionou-se 1100 jogos digitais encontrados entre os anos de 2010 e 2020, dos quais se analisou pormenorizadamente 123 jogos digitais. No que se refere às representações das relações entre os seres humanos e os demais seres vivos nestes jogos digitais, identificou-se a prevalência de relações antropocêntricas e também nuances do sencientismo e do ecocentrismo. Quanto à presença dos diferentes reinos dos seres vivos nessas representações, os mais frequentes são o Reino Animalia e o Reino Plantae. Os jogos digitais são importantes recursos pedagógicos e, no que tange ao ensino dos seres vivos, podem suscitar interessantes reflexões acerca do antropocentrismo no ensino de ciências, permitindo que se problematize as relações entre humanos e não humanos com vistas ao reconhecimento do valor intrínseco de todos os seres vivos e das suas importâncias ecológicas para a manutenção das condições de vida neste planeta. pt_BR
dc.format.mimetype application/pdf pt_BR
dc.subject Ciências da vida pt_BR
dc.subject Educação básica pt_BR
dc.subject Jogos eletrônicos pt_BR
dc.title As representações de seres vivos e das relações entre humanos e não humanos em jogos digitais pt_BR
dc.degree.grantor Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul pt_BR
dc.degree.level Graduação pt_BR
dc.degree.local Porto Alegre, BR-RS pt_BR
dc.degree.graduation Licenciatura em Ciências da Natureza – Biologia e Química pt_BR
dc.degree.department Campus Porto Alegre pt_BR


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